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https://w.atwiki.jp/dt2-2/pages/80.html
各職業別のおすすめスキル、最終装備、キャラ別考察、育成理論など自由に投稿してください。 FT系 ヴァルキリー運用考察 パラディン→侍運用考察 バーサーカー→侍運用考察 ダークロード運用考察 MU系 ウィッチ運用考察 ソーサレス→マジカルプリンセス運用考察 エンチャントレス→マジカルプリンセス運用考察 エンチャントレス→セージ運用考察 プリーステス→セージ運用考察 ビショップ運用考察 SC系 スナイパー運用考察 アーチャー→トレジャーハンター運用考察 アサシン→トレジャーハンター運用考察 くノ一運用考察 MA系 ディーヴァ運用考察 バード→ミストレス運用考察 ダンサー→ミストレス運用考察 エトワール運用考察 SP系 ソウルサモナー運用考察 ドールマスター→パピヨン運用考察 トリックスター→パピヨン運用考察 ジョーカー運用考察 最終装備:封印書まとめ このページを編集 コメント 全体的に思うけどおすすめキャラって今のところ意味あるのかな。全キャラのせたら意味ない気が。特にスカウト系はモニカ以外はおすすめといいにくい。 -- 2017-10-25 00 17 18 全キャラのせる意味は無いと思う。あと不具合か仕様か定かでない一般装備+103を最終装備に記載するのもどうなんだろ。公式はパッチをもう出すことは無いと思うが、直されないから不具合ではないというわけでもないし。 -- 2017-10-25 00 33 51 作るのに特別面倒な手間が必要なわけじゃないんだから別に良いんでね?普通に作れて普通に使えるのに、不具合の可能性があるから記載しないってのは違う気がする。 -- 2017-11-01 21 59 04 +100以上になると倉庫とかでのソート順がおかしなことになるから想定してない動作ではあるはずでも修正きたら書き換えるでいいんじゃないかな・・・特に問題起きてるわけじゃないし修飾詞と装備の組み合わせによっては名前が枠からはみ出す場合があるくらい -- 2017-11-01 23 08 10 ↑↑↑↑運用考察のおすすめキャラは「この職を生かすならどのキャラが良いか」という視点でいいんじゃないでしょうか。逆に「このキャラを生かすならどの職が良いか」という視点での評価は各キャラクターのページに書くという感じで。 -- 2017-11-07 03 42 42 各キャラのユニークスキルがこのクラスではどういう風に働くのかってのは嬉しい情報だと思う。ウィッチならイリーナで!と結論だけ書かれるよりは全キャラ書いてあった方が自分で判断もできて良いと思う。おすすめキャラって項目名を変えたら良いんじゃない? -- 2017-11-07 23 16 25 ツララは強敵との闘いで一番ありがたいオートリザレクション -- 2018-06-14 13 31 51 サムライは3回攻撃が機械、不死には使えないし ヴァルキリーにくらべて使いづらい 全体攻撃技あったら まだいいんだが -- 2018-06-14 13 32 54 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/wiki4_kikaku/pages/18.html
恋愛戦闘について考察する。 幸運の基本値の最低値はネヴァーフの6。エルダナーンとドゥアンの7まではおそらくボーナス分で増加させることは無いと思われるので、判定値は割る3で2。最高値は人間の9。フィルボルトとバーナは8なのでボーナスできりのいい9にする可能性あり。判定値は3。 幸運を一本伸ばしするのはあまり無いことなので攻撃基本値は2か3。クラスボーナスはサモナーとバードとセージのみが持つ。これらを同時にはとれないので幸運判定値は大きくても2差程度と思われる。 精神の最低はヴァーナの6。最高がフィルボルの11。タイプ的に精神を伸ばすクラス(アコライトなど)があるので一本伸ばしして12にしてくる可能性あり。 判定値2~4。 クラスボーナスはアコ、メイジ、サムライ、モンク、バード、ガンスリンガー。全クラスの半分が持つ。 メインにもいるので2~6の差ができてしまう。 初期恋愛耐久度 最低値:ネヴァーフ&ヴァーナの14+10 最高値:フィルボル19+ボーナス(5)+10 24~34 ダメージ フェイト(5)+2D6(2~12・7) 平均12 最低2 最高 17 (ただしフェイトなど使用可) 以上から考えると PCの ブレイク前防御点は7~12 ブレイク後防御点は0~7 NPCの ブレイク前防御点は7~15(プレゼントとキメセリフを使用しないときつい) ブレイク後防御点は0~7 シチュエーションボーナスは4~8
https://w.atwiki.jp/vf_wiki/pages/43.html
このページはジェフリー 使用しての戦い方を考察するページです。
https://w.atwiki.jp/worldchampionships10/pages/80.html
前回の大会から大きくルール変更が行われ、一部の禁止伝説が使用できるようになりました これによって使用されていたポケモンや道具の数が色々と変わってくると思われます WCS2010考察をしているこちらのサイトも参考にして下さい http //www25.atwiki.jp/poke-doublebattle/pages/280.html GSルール ミュウツー・ホウオウ・ルギア・グラードン・カイオーガ・レックウザ・ディアルガ・パルキア・ギラティナ(AN&OR)が2体制限で解禁されました また、HGSSでの新しい教え技「けたぐり」や伝説枠の追加Lv技もあり、育成論が大きく変わりました 解禁される事になった禁止伝説 ミュウツー HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 106 110 90 154 90 130 禁止伝説の中で最も早い素早さ種族値130と豊富な技を生かして特殊主体で攻撃して来るのが主流 隣にユキノオーを置いて霰下の高速化吹雪連打はとても脅威で、大会上位者から不慣れなプレイヤーまで幅広く親しまれている GBAでゲットしXD内で自爆を習得でき、物理や両刀型で奇襲をかける戦い方も存在する さらには、さきどりでギラティナのシャドーダイブをかわす型まで存在する タイプ一致技のサイコキネシスは弱点突き辛かったり火力不足感があるので採用されない事が多い ホウオウ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 106 130 90 110 154 90 GSルールで主に使用されるポケモンの中で数少ない物理アタッカー HGSSでブレイブバード習得により強化され、非伝説枠に強い事や高い特防を生かした氷タイプに対するアンチの目的で採用される事が多い 雨下でのカイオーガやパルキアに対しては圧倒的不利になるが、ルンパッパなどで水タイプにプレッシャーをかける事で動きやすくなる 不一致岩雪崩程度なら耐えるが、バンギラスやエッジが来ると落ちるので注意 ルギア HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 106 90 130 90 154 110 高い耐久と素早さ種族値110から繰り出される補助技を上手く使うのが一般的なポケモン 電磁波威張るからの俗に言う運ゲーを仕掛けたり、凍える風や光の壁・リフレクターでパーティをサポートする事が多い しかし、火力不足などから禁止枠を削ってまで採用するのは微妙という意見が多くクレセリアにポジションを取られがち グラードン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 100 150 140 100 90 90 禁止伝説の中でホウオウと同じ物理主体で扱われるポケモン 特性「ひでり」によりフィールドを支配する事が可能で、晴れを絡めたパーティの要となれる 弱点がメジャーなタイプばかりなので採用率は低く、特殊耐久に多く振る必要があるが、別に弱い訳ではないので動かし方によっては脅威となる カイオーガ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 100 100 90 150 140 90 説明不要の最凶の水タイプ 特性「あめふらし」により強化された一致潮吹きでフィールドを制圧する悪魔で、GSルールにおけるカイオーガ対策無しは死と呼ばれる程の存在 凶悪なポケモンだが、天候を変えたりルンパッパなどの「潮吹き」を受けれるポケモンを入れる事で対策は可能 先発だと天候を取られやすなどの理由から後発に置いてスカーフやオボンを持たせる事が多い レックウザ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 105 150 90 150 90 95 高い物理と特殊を持ち素早さ95という90族が多い禁止伝説に先手を取れて、流星群を撃った後神速でちびちび殴れるのが強み 天候を無効にする貴重な特性「エアロック」を持っており、天候よる一方的な支配を避ける事ができる 交代からのカイオーガの潮吹きを軽減しながら受けれたり、天候の恩恵を生かしたポケモンを無効化する事によって相方を上手く動かせる 耐久が低く弱点がメジャーな上使い辛かったりするので採用率が低いが、グラードン同様弱い訳ではないので使い手によっては厄介なポケモンとなる パルキア HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 90 120 100 150 120 100 優秀なタイプと素早さ種族値100というのが生きているポケモン カイオーガ対策に迷った時に簡単に採用でき、スタンパにも組みやすい事からカイオーガと並んで人気が高い 禁止伝説に強く使いやすさも抜群なのだが、ミラー対決が起こりやすく最速同士の運ゲーが頻発するのでハバンを持たせて保険をかけたりスカーフを持たせる人が多い ディアルガ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 100 120 120 150 100 90 耐性が多い事から主にトリル要員やトリルアタッカーとして採用される事が多い ドラゴンタイプなのに竜技が弱点ではないという点からドラゴンタイプ全般に強く、水受けとしても使える 思っている以上に特防が低いのできちんと振らないと眼鏡流星群などでぽっくり逝きかねない 教え技「けたぐり」の追加により以前よりは使い難くなったがまだまだトリル用員としての役割は健在 ギラティナ フォルム HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ AN 150 100 120 100 120 90 OR 150 120 100 120 100 90 フォルムチェンジが可能なので2つの戦い方ができるポケモンで、禁止枠の中でも安定する位置にいる 専用技「シャドーダイブ」は守るを無効化でき、火力もそこそこで使い勝手がよい 打たれ強さとそこそこの火力を持つアナザーフォルム(以下AN)はスカーフやハバンなど様々な持ち物を持たせる事が可能 瞑想型やスカーフ型と選択肢が多いので相手に対して有利な読み合いが行える 攻撃特攻と防御特防を入れ替えた種族値のオリジンフォルム(以下OR)は程良い火力だが、持ち物が白金玉固定になってしまうのがたまにキズ 持ち物が自由に選択できるなどの点からANの方が人気 ちなみにボックス内で白金玉を交換すると見た目AN能力ORやその逆にする事が可能だが公式では禁止となっている GSルールで主に使われる非伝説枠 メタグロス HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 80 135 130 95 90 70 カイオーガの潮吹きで即死したり禁止伝説に対して強くないという理由から当初は不評だった存在 しかしメジャーな非伝説に強く、調整すればカイオーガの潮吹きも耐えられる上トリパにも強いなど評価が見直されて来て現在では高い採用率を誇る バンギラス HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 100 134 110 95 100 61 フラット仕様により解禁され、特性「すなおこし」のおかげで砂嵐下の特防が1.5倍となり弱点突かれなければびくともしない硬さを持つ ヨプの実を持たせれば一致格闘技も耐え、伝説狩りに最適なポケモン ユキノオー HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 90 92 75 92 85 60 特性「ゆきふらし」により天候を霰にし隣と一緒に吹雪連打を行うことで有名 カイオーガの潮吹きを受けに交換出しする事もあるが、種族値がそんなに高い訳でもないので無理させるとすぐ落ちてしまう ルンパッパ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 80 70 70 90 100 70 カイオーガ対策の筆頭で弱点を突かれる事が少ないのが強み 雨下での性能は抜群だがそれ以外の天候だとどうしても種族値不足になってしまい、猫騙し要員となる事が多い ドーブル HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 55 20 35 20 45 75 種族値は低い物の全ての技をスケッチで覚える事ができる凶悪なポケモン スカーフを持たせてダークホールを連発したり、トリックルームの補助役として活躍させたりと用途は様々 何をして来るのかを一瞬では判断し辛いので、相手の先手や守るなどで予測していく必要がある ドクロッグ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 83 106 65 86 65 85 雨が中心となっているこの環境で水技無効の特性「かんそうはだ」が活躍するポケモン GSルールで広く殴れるけたぐりを覚え、交換を多用する事によって味方が動きやすくなる クレセリア HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 120 70 120 75 130 85 昨年度のWCS2009でも大活躍した補助ポケモン その耐久は凄まじく、特防無振りでもひかえめオーガの雨潮吹きを1回耐えられる 壁を貼ったり、トリックルームの始動役でも電磁波撒きでもなんでもできる 天敵はドクロッグで、挑発されたらただの置物と化してしまう 挑発ドクロッグ対策のためにサイコキネシスを入れている場合も多いので、油断は禁物である ごく稀にだが、みかづきのまいを入れている型もある ゴウカザル HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 76 104 71 104 71 108 とにかく器用万能なポケモン 高い素早さからの猫騙し、メタグロスへのオーバーヒート、バンギラスへのインファイト など、GSルールでよく見かけるポケモンを広範囲でメタれる また、ちょうはつなどの補助技を覚えることも強み 持ち物は気合のタスキか命の珠が主流 最近ではよくパルキアとコンビを組んで先発ででてくることが多い ただ、ラティ兄妹には弱いので注意 GSルールでよく見かけるパーティ ルンパッパ・カイオーガ・メタグロス・パルキア…雨を軸にしたテンプレ雨パ ドクロッグ・パルキア・メタグロス・カイオーガ…雨パをメタったアンチ雨パ ユキノオー・ミュウツー・メタグロス・カイオーガ…先手で吹雪を連打する霰と雨パ ルンパッパ・ホウオウ・バンギラス・パルキア…ユキノオーミュウツーをメタったアンチ霰パ ギラティナ・メタグロス・パルキア・バンギラス…選択肢が多い先手で読み合いを有利に進めるスタンパ ディアルガ・ドーブル・お好み・カイオーガ…トリックルームを確実に成功させ、カイオーガで縛っていくテンプレトリパ マニューラ・レックウザ・カイオーガ・メタグロス…レックウザの特性を上手く利用し天候によるフィールド支配を妨害するスタンパ ゴウカザル・パルキア・カイオーガ・メタグロス…伝説に強くゴウカザルを起点に中速の伝説を上手く動かすスタンパ ドータクン・バンギラス・ディアルガ・ギラティナAN…耐久の高いトリルアタッカーを並べてトリル2回発動を基本に戦う通称影パ カイオーガ・ルンパッパ・クレセリア・グラードン…先発で雨パを匂わせそのあとのトリックルーム&グラードンで縛っていく通称サブローパ ここに記述したのは一部で、他にも様々なパーティが存在します 大会の使用率 県優勝者の使用ポケモンと持ち物をカウント 5/13更新(鳥取除く) @禁止枠 ポケモン 数 持ち物と数 カイオーガ 27 こだわりスカーフ(11),くろいてっきゅう(4),ラムのみ(3),きょうせいギプス(2),ソクノのみ(2),オボンのみ,こだわりメガネ,せんせいのつめ,パワーウエイト ギラティナAN 19 たべのこし(5),こだわりスカーフ(4),ハバンのみ(3),ラムのみ(3),カゴのみ ディアルガ 16 ラムのみ(5),いのちのたま(2),オボンのみ(2),こだわりメガネ(2),カゴのみ,シュカのみ,ヨプのみ パルキア 16 ハバンのみ(8),こだわりスカーフ(2),カゴのみ,しらたま,ラムのみ グラードン 9 ラムのみ(3),くろいてっきゅう(2),いのちのたま,オボンのみ,こだわりスカーフ ミュウツー 8 いのちのたま(3),ラムのみ,カシブのみ,カゴのみ,こだわりメガネ ホウオウ 6 こだわりスカーフ(2),たべのこし(2),イトケのみ,ラムのみ レックウザ 1 ハバンのみ @非伝説枠 ポケモン 数 持ち物と数 メタグロス 17 ラムのみ(5),イバンのみ(4),オボンのみ(2),オッカのみ,キーのみ ユキノオー 15 きあいのタスキ(8),オボンのみ(5) ゴウカザル 10 きあいのタスキ(5),いのちのたま(2) ルンパッパ 9 いのちのたま(3),オボンのみ(2),ラムのみ(2),たべのこし バンギラス 8 ヨプのみ(5),いのちのたま,くろいてっきゅう クレセリア 7 オボンのみ(4),たべのこし(2),カゴのみ ドクロッグ 6 いのちのたま(4),きあいのタスキ(2) カビゴン 5 オボンのみ(3),いのちのたま,たべのこし ドーブル 5 きあいのタスキ(2),こだわりスカーフ(2),パワーリスト ヌケニン 3 きあいのタスキ(2) アグノム 2 きあいのタスキ カポエラー 2 ラムのみ(2) トゲキッス 2 オボンのみ,こだわりスカーフ ラティアス 2 ハバンのみ(2) 一部の県が情報不足な為持ち物が不明な箇所があります 以下1匹 ガルーラ・キノガッサ・サンダー・ドサイドン・ドータクン・ハリーセン・ピクシー・マニューラ・ミミロップ・ヨノワール・ラティオス・ラプラス・ロトム(ヒート) 考察wikiさんと似たような内容になってしまいましたが、とりあえず作成 詳しい人はどんどん編集していって下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/chunithm-dani/pages/27.html
この表を見る前に一度難易度考察wikiの使い方を確認してください。 -譜面定数がx.7以上で難易度表記に+がつくものは赤字で、AJ難は曲名の前に◎をつけてあります。 自分の考えだけで勝手に編集することはやめてください。 現在議論中です。 2016/3/17追加まで対応済み 【S+ 詐称】 【S 詐称気味】 【A+ 最強クラス】 【A 強い部類】 【A- 少し強め】 【B 標準】 【B- 弱め標準】 【C 弱い部類】 【C- 最弱クラス】 【D 逆詐称気味】 【D- 逆詐称】 コメント 個人差があることを十分に把握したうえでのコメントをお願いします。 最新50件を表示しています。それより前の物はコメント/Lv9~10+SSS/AJ難易度考察から確認してください。 名前
https://w.atwiki.jp/violart/pages/56.html
カスタム造船考察 改造回数 縦帆 横帆 パーツ数 強化数値 加工鉄材許容数 5 6 120 120 12 0 10 200 200 20 4~6 12 240 240 24 8~10
https://w.atwiki.jp/sindame/pages/484.html
狂人という肩書きや専用エフェクトのしにがみ、大量の墓、友達(?)の反応など、平気で人殺しをしていそうなイメージがある。 -- (名無しさん) 二重人格だったっけ。もしかしたらもう片方の人格はそれに気付いてないのかも -- (名無しさん) あのイベントを見ると考察が一気に進む…テントの日記とそのイベから考えると、平原の友達の死体の意味も納得できる -- (くれじっとぉ) ↑と言う事はきつつきが友達(きずつきの)を殺したってことになる・・・ってこと? -- (みかん)
https://w.atwiki.jp/bohwiki/pages/15.html
盾考察 盾装備の性能について まず「回避率」という項目があると思いますが、 これは盾で相手の攻撃をガードした際に ノーダメージでガード(完全回避AVOID)できる確率のことです。回避率は当然高いに越したことはありませんが、 これは最大で70%です。(コダチ装備盾スキル81) さらに当然ですが相手の攻撃にあわせなければ意味がありません。 ちょっとでも遅れれば余裕で被弾します。 あとその他の防具と同じように盾自体の基本防禦力が表示されています。 これはスキルに見合った盾を装備しているだけで全体のAC(アーマークラス)に影響があります。 そして回避率と高ACを両立している盾、というものはありません。 対人で盾をメインでつかう場合は回避率70%のコダチが必須ですが、 コダチ自体のACはその下のランクのウォーシールドに比べるとかなり低いです。 あと盾70、80の盾ワザは魔法を反射、あるいは吸収することが可能ですが 魔法を防禦する場合は当然AC判定は一切ありません。 これは純粋に回避率判定になります。 魔法を防ぐためにウォーシールドを使うのはありえないということです。 低スキル帯の盾で対人に使用する場合は、盾1で使用可能なウッドンバックラー、トレントバックラーが最適です。 これらは完全回避率が45%となっており、完全回避率のみで考えるとコダチの次の性能になります。 盾技について 1.シルガ 盾技の中でもっとも使用頻度が高い技 遠距離、近接ともに通常物理攻撃を防ぎます 回避型でも盾9でシルガ100%発動ってのは保険に悪くない 2.バッシュ 近接通常攻撃のみ防禦、バッシュは対人ではメインでつかうことはほとんどないと思います。 しかしメリットとしてはバッシュで回避した場合、バッシュ使用者側のアタックはその一回のみクリティカル率がUPします。 バッシュ直後のアタックにだけ反映され、バッシュ直後に技は使用した場合は反映されません。 あと知ってる人は意外と少ないですが、相手のクリティカルアタックモーションキャンセCFを回避する盾技はこれ以外ありません。 3.スタンガード 盾スキルの中でもっともおいしく、またもっとも危険な技 盾技全般に言えることですが、盾が出ている時間が長ければそれだけ相手にブレイクされる危険が増え、短ければタイミングがシビアになります。盾を出している時間が短い=ブレイクの危険が減る=タイミングがシビア となっています。スタガは盾をだしている時間が長く、スタンをとれば大ダメージを与えることが可能ですが、同時にブレイクされる危険があります。 4.インパクトステップ 盾で防禦した場合に相手を後方に飛ばします。盾のでている時間はスタガよりは少なく、さらに移動可能な点ですぐれています。 追撃されそうになったら出す、あるいは弓などの遠距離攻撃をもっている場合はメインでつかう、っといったことが可能です。 5、バンディッドガード 遠距離攻撃のみ防禦します。 移動可能に変更されました。 遠距離を防ぐのはシルガとバンディッドのみですので注意 銃、弓、投げなどを防禦 6.カミカゼ 移動可能で盾をだしている時間は最長です。 あてた場合は相手はスタンしますが、スタガと違って使用者側の技の発動時間がかなり長いため、追撃などはほぼ不可能といっていいでしょう。 追撃されているとき、乱戦でタゲ集中されているときに出す、のがセオリーですがブレイクの危険が相当高いです。 7.リベンジガード 近接通常物理攻撃、および魔法攻撃を反射します。グラは矢が出ていますが遠距離物理を反射することはできませんので注意。 足は止まりますのでメイジ相手に特攻するなら次のマジックガードのほうが足が止まらないのでおすすめです。盾技で唯一の攻撃技です。 8.マジックガード 魔法攻撃を防禦します。移動可能。 魔法対策としてはリベガとマジがのみです。 両者の違いとして、リベガ、マジガともに回避率はコダチの70%が最大ですので、タイミングが合っていても被弾する場合はあります。ですがマジガの場合は抵抗が一時的にUPするため、被弾してもダメージは軽減されます。魔法に盾を合わせる場合は感覚で詠唱時間を覚える必要がありますが。マジガは発動時間が長いため比較的魔法に合わせやすいです。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hoshigami/pages/32.html
信仰精霊考察 エルヴィラ>バグティス? 色々議論があるとは思うが、少々考察してみたいと思う。まず、全精霊とのステータス上昇率の比較 STR:バグティス=アム=サンソノバ>エルヴィラ=ゴート>ゼネス=カシス>エマ SPI:エルヴィラ=エマ>バグティス=ゼネス>カシス>ゴート=アム>サンソノバ CON:バグティス=サンソノバ>アム>エルヴィラ=ゼネス>カシス=ゴート>エマ DEX:ゴート>エルヴィラ=カシス>バグティス=エマ>アム=サンソノバ=ゼネス AGL:カシス>エルヴィラ=エマ=ゴート>バグティス=アム>ゼネス=サンソノバ LUK:ゼネス>バグティス=エルヴィラ=エマ>アム=サンソノバ=カシス>ゴート やはり、上位2精霊は強い。このうちエルヴィラとバグティスを抜き出すと STR:バグティス>エルヴィラ SPI:エルヴィラ>バグティス CON:バグティス>エルヴィラ DEX:エルヴィラ>バグティス AGL:エルヴィラ>バグティス LUK:バグティス=エルヴィラ エルヴィラがSPIとDEX、AGLの面で上。バグティスはSTRとCONで上。3:2、1分けでエルヴィラの方がやや有利であるといえる。 次にシステム的な面からどのステータスが戦闘において有利かを考察する。 SPI>STR(CF攻撃>直接攻撃) STR:直接攻撃の威力に関係する。 SPI:CF攻撃の威力に関係する。 CF攻撃の利点は遠距離攻撃、多人数同時攻撃可能、錬成によってとてつもない威力を発揮する、地形に関係なし、攻撃系CFは命中率100%などがある。はっきり言って、S・RPGというゲームの性質上、単独の敵しか攻撃できない、弓とブーメラン以外は射程が短い、命中率が100%ではないなどの弱点を持つ直接攻撃よりもCF攻撃の方が性能的に明らかに上回る。コレが「いいからコインを強化しろ」といわれる理由である。 ゆえにCF攻撃の威力に関係するSPIの方が、自然STRよりも戦略的には優れているといえる。 AGLの重要性 移動コストの減少、回避率の上昇だけではないもう一つの利点がAGLにはある。それは順番の回ってくる回数である。AGL400を持つキャラと、AGL300のキャラを同じように動かしても回数が多く回ってくるのはAGLが高い方。コレはどれだけ駒が多く行動できるかが決め手になるS・RPG、とくにHOSHIGAMIにおけるRAPシステムを考えれば、重要性の高さがわかる。 移動コスト 移動コストの最低値は5。4以下にはならない。STRをあげて移動コストを下げても、行動回数がAGLで移動コストを下げているキャラに負けるので、機動性をあげるのであるならやはりAGLを重視する方が無難である。 CONの非重要性 CON:防御力、HP上昇に関係する。 HP上昇についてだが、これはほとんどのキャラがLv99までにHPがカウンターストップするので、はっきり言ってどうでもいいステータスである。防御力に関してもだが、回避できるだけのAGLとLUKがあれば防御力もさほど重要ではない。勿論防御力はあれば嬉しいものだし、防御力をまるっきり無視するような考えではないが、そのためにサンソノバの守りを付けるよりはカシスの守りを付けた方が恩恵が多いというのも事実である。 エルヴィラ・バグティスまでの道のり 必要なものは エルヴィラ:ゴートの守り・カシスの守り・トカゲソ(エマ信仰Lv14) バグティス:アムの守り・サンソノバの守り・こうもりの羽(ゼネス信仰Lv14) つまり、エルヴィラはエマがベースになり、バグティスはゼネスがベースになる。 成長システム上、経験値を得ずにVOWのみあげることは不可能なので、どうしてもベースにならざるを得ない。 上記に挙げたAGL、SPI、STRだが、エマの場合なら高いSPIがそのままエルヴィラにも受け継がれ、AGLの上がりも良い方で、カシスの守りまで必然として手に入れることが可能なので、まさにうってつけといえる。 反対にゼネスの場合はSTRはさほど高くはなく、AGLの伸びもエマ→エルヴィラ経路よりも低くなってしまう。ゼネスの高いLUKで、ある程度は補えるとしても、やはり重点的にSPI、AGLを磨け、キャラ付けがハッキリするエマ→エルヴィラ経路の方が有利であるといえる。 スキルの差 コレは実はかなり大きい。エルヴィラの場合、ゼネス経路をたどっていないので、LUKが低くなりがちだが、「運+50%」がかなり早い段階で取れるためその問題は解消される。また、CFキャラを育てるという意味ではエマの時点で「CF重視」を取っているため、戦力的にもかなりの差が出てしまう。さらに最大の違いは「ファイナルガード」の有無である。「ブレイクガード」+「セブンスガード」という防御の問題をまったく気にしないでいいのはかなりの強み。装備も制限されることなく、後の2つのスキルスロットを取ることができる。一方バグティスはファイナルガードがないので鉄壁を目指すのであるならば「ブレイクガード」と「セブンスガード」で残りのスキルスロットは1つだけになってしまう。でなければ「愛のしずく」、「インバリット」等を装備しなくてはならず、装備も制限されてしまう。 以上の理由からゲームシステム的に見るならばエルヴィラ>バグティスという結論に達するのである。
https://w.atwiki.jp/minortornament/pages/21.html
このページでは、今大会における環境についての考察を溜め込んでおくための場所です 色々とここに置いておいて、終わってから眺めるのも楽しそうだなあと思って作りました このページは誰でも編集できるように設定されていますので、どうぞルールを守って書き残してってくださいな 編集の際のルール 自分のものが書き終わったら、必ずその下に「----」を配置してください 名前を名乗るかどうかは個人個人にお任せします ここに書かなくても、考察ブログ記事へのリンクを貼り付けるだけでも構いません 荒らし、ダメ、ゼッタイ 環境考察 メガアブソルが流行りそう(KONAMI感) ↑確かにアブソルはメガの中では一番強力でしかも受けづらいが、他のメガ、Sのピジョット・Bのハガネール・タイプのタブンネと全員に縛られている(H振りメガハガネールは特化だいもんじで落ちない)うえにはたきおとす無効なので、それらを軸としたパーティーに当たるとむしろこちらのパーティーが不利になるし、扱いが難しそう